+17.70
Рейтинг
0.93
Сила

Tarlog Unfaced

Это все-таки игра про героев. Понятно, что можно придумать причины и следующие из них ограничения, но если сильно увлечься — пострадает дух игры. Так что палка о двух концах
«к знатокам вопрос — какой вид замков используется в оруии 7го моря (подозреваю в основном фитильное с вкраплениями колесцового, если у нас 17 век)»
Строго фитильное. Колесцовое изобретено, но изобретение пока успешно скрывается. Не во всем прямая аналогия с нашей историей )
Мне хватает аналогий «книга, где ты можешь выбрать действия героя». Сначала спрашиваю о книге какой-нить что на слуху, оттуда пример.
Или, в других случаях, «театр без зрителей». Актеры играют для себя.
ИМХО

Вопрос 1.
Как вы помните, основные параметры персонажа — Атрибуты и Свойства. С атрибутами нет проблем, а вот слово «Свойство» меня смущает, слишком широко его применение. В оригинале это Eigenschaft и означает свойство, черта, характеристика, качество, признак. Принцип вы поняли. Мейби заменить на другое слово?

Атрибуты и Черты (если оно без градаций) или Умения (если делится по уровням этого самого)

Вопрос 3.
Названия классов.
Streuner — это гибрид вора, разведчика и выживальщика. Дословно переводится как «Бродяга», и как название класса оно мне не нравится. Идеи?

Странник

Tech — переводится как «Техник», но у некоторых людей может вызвать диссонанс тот факт, что медики в этой игре относятся к этому классу. С другой стороны, в остальном этот класс занимается именно техникой. Стоит ли заменить на специалиста или еще как-то?

Инженер

Paramental — это обычные псионики, но почему-то автору понравились слова «параментальные», «пара-способности» и конечно «параментал» как класс. Вот сижу и думаю, заменить это все на псионику или оставить авторские обозначения. И если второе, то что лучше — параментал или параменталист?

Экстрасенс? тут не уверен

Вопрос 4.
Расы. Меня беспокоят слова Эво и Нано, т.к. не склоняются и не имеют множественного числа. Стоит ли как-то видоизменить их? Сам автор спокойно приписывает английское окончание -s.

А я б без окончаний.

Вопрос 5.
Пресловутая Дегенерация. Хоть убей не могу подобрать полноценного аналога. А надо ли?

Распад

Вопрос 6.
Броня. В оригинале там два слова, одно означает предмет одежды, другое степень ее защищенности. Обозначать оба как броню не хочется, запутаемся. Но подобрать нормального русского названия для защитной одежды не смог. Доспехи в технологичном сеттинге смотрятся глупо.

Защита. Например, как в термине «костюм химзащиты»

Вопрос 7.
Айтишники, помогите подобрать перевод для английского слова «Blib».

Вопрос 8.
Валютой в этом сеттинге выступают круглые плоские предметы, созданные до прихода песца. Крышки, пуговицы, старые монеты. Общее название — Battens. Да, оно английское, но найденные мной переводы какие-то никакие. Стоит ли как-то перевести или просто транслитерировать?

Жетоны

Вопрос 9.
В игре предусмотрен такой способ обучения как Mnemo-app. Это такая азимовская загрузка знаний и умений прямо в мозг. Вопрос на засыпку — нужно ли переводить это слово и как?

Сеттинговое слово, я бы транслитерировал. В нашем мире нет аналога, тем более на русском

Вопрос 10.
Как назвать такой параметр у способностей и спеллов, когда нужно некоторое время подождать перед повторным использованием? Я обычно говорю «Откат», но писать это в книге не хочу, криминальные ассоциации

Время восстановления. Но как-то длинно
Но введение социальной механики репутации, которая сможет значимо влиять на поступки других НПС или не приведи Тзинч игроков (!) существенно изменит баланс сил.
То есть да — ввести на пустое место просто но повлияет — сильно.
… оттуда же и от того же:

«Как это здесь не дают опыта за убийство монстров?!!!»
Из пережитого, постараюсь более интересные и развернутые примеры:

1. Мастер, который хочет «рассказать историю», «книжность».
История интересна и затягивает, вначале — весьма увлекательна, как течением сюжета, так и приятными подробностями (период «экспозиции»). Далее, в истории начинается кульминация, но происходит она не по инициативе игроков, а как нечто, привнесенное мастерскими персонажами — удел игроков — реагировать и переживать. Соответственно, по мере движения к финалу все чаще встречаются НПС, которые в чем-то на голову выше игроков или просто невозможны по жанру и логике мира. Нарастает рельсовость, но не обычная типа «я вам сказал и вы пойдете туда» а более сложная «по сюжету нужно поступить так, у меня там столько всего заготовлено» и «куда бы вы не пошли все равно встретите „Х“.
По идее, лечится разъяснением мастеру, что именно игроки тут — ключевые персонажи. Но если мастер в силу своих комплексов никогда такого не может помыслить — проблема. У меня решить не вышло. Позднее с этим же мастером мы провели спорную, но не по вине этого мастера игру, где такая „книжность“ была оговорена как изначальное условие, с множеством приятных моментов. Убедить что именно ему „песочницы“ водить противопоказано — не вышло.

2. Сверхконтроль мастера.
Выглядит как то, что мастер должен понимать, почему каждый персонаж сейчас делает то-то и то-то, чего добивается (причем желательно однозначно), и что планирует в будущем. В принципе не является проблемой для персонажей с несложной мотивацией, которых и правда легко просчитать в столь же несложных ситуациях (когда выбор невелик и более-менее очевиден). Становится проблемой, если мы правда пробуем играть интриги, когда нужно делать ходы в пользу трех сторон и во вред двум, при этом все пять сторон враждуют. Или ход, в котором нельзя явно показать, за кого ты (тут особенно сложно). Или ход, которым ты пытаешься дестабилизировать ситуацию (тут мастер-контролер ломается совершенно).
Лечится честной агендой (грубо говоря просто проговорить вышеописанное), мне помогло сделать прозрачнее и понятнее игры с этим мастером. Хотя к той конкретной игре, где случилось, мы вернуться не смогли.

3. Ну и довольно классическое предпочитаю партию игроку
Ситуация, когда спартиивание навязывается извне, получается плохо и искусственно, но от этого навязывается сильнее, потому что это было всеми честно оговорено как ценность данной игры. Виноватым оказывается не тот, кому сопартийцы были безразличны, и не тот, кто сильнее всех подставил группу, а тот, кто открыто выступил против в формате ПВП на окончательную смерть.
С мастером понимание по этой странности нашли, после чего был большой вопрос к возможности котерий вампиров в новом мире Тьмы — очень уж оно искусственно натягивалось и легко рвалось.
Вот это сюжеееет… Я буду плакать над этими уникальными «1-16 уровня», каждый со своим именем, прославленным в веках, предысторией и судьбой. Какой накал страстей, какая интрига!
Исходя из их сути — (в единственном и множественном числе)
Бестель / Бестель
Амин / Амины
Горхим / Горхимин

исходя из описанного появления

Гин / Гинафья
Тупу / Тупуна
Бараг / Барагсдыг
Холо (или Кхоло) / Холы
Чит (Кхит) / Читти
Таиль / Таиллема
Тов Герасимов, а почему МТ — не рекомендуете? В моем опыте было такое, что при незамыленном взгляде (типа мы не пытаемся играть Вампиров, которые монстры из ДнД) может получаться очень вкусно.
в Досье Дрездена верно заметили — надо вникнуть в сеттинг, но достаточно — только мастеру. ИМХО прочтенных пары книг с головой хватит. Система достаточно проста, все же это FATE.
А насчет быстрого старта — в книге мастера (Our World) есть неплохой прописанный город.
О, а как у вас решается эта проблема? С одной стороны, не хотим оцифровывать социалку и решать броском, с другой — понятно что несоциализированный игрок социальщика не отыграет.
Как-то вы, уважаемый, выдаете свое мнение за «на самом деле» — в смысле что социалку не регулируют. Я вот люблю и ценю оцифрованную социалку, играл такое и водил. В том же АВ влияние персонажа на персонажа прямо прописано в системе и осуществляется через ход манипулирования.
Субъективно тут чувствуется наследие ДнД, но допустите, что бывают игры, которые играют и водят не как ДнД — даже если в чем-то они и похожи (например, есть бросок на атаку).
может, какой-то особой магией администрации? А то я как-то его очень в ответ написал, как-то не думал о.
По твоему примеру с ПФ — там же кранч — это, практически, только боевка и сопутствующие умения. А представь, если тебе придется описать не только, сколько килограммов может поднять персонаж, но и насколько и почему пользуется / не пользуется успехом у женщин, в какой семье он вырос, где его ближайшие родственники, в основном живые, какие у них отношения, и чем он занимался год/месяц/день назад. Убежден, что какие-то из этих аспектов описания будут даваться легче и приятнее, другие — сложнее. А это же тоже кранч, в некоторых системах.
В ДВ же решения которые можно отнести к правилам — например, «в нашем мире есть эльфы» просто не оцифрованы. И, благодаря механике *W такие решения-правила естественно включаются в общегрупповое соглашение (в чем ее несомненный плюс). Но я бы не назвал *W «легкими бескранчевыми системами» — там много правил, только они собираемы в процессе игры и отличаются от кампании к кампании. Вспоминте, как нелегко удерживать в голове все взаимосвязи мира *W к 4-5 игре. Понятно, что система помогает и позволяет забыть неважное, но все же.
Ариклус как обычно меня не понял, но смог ценно дополнить.

По (1) — да, странные преставления и неумение думать об эмоциях (например) может быть причиной не только самому игроку любить / ненавидеть определенные способы их играть из разных систем, но и сотоварищам по группе предпочитать что-то не расстраивающее Настю и не приводящее к неуместному влиянию игрока на персонажа. Другое дело что любые правила в своей сфере «болевой точки» игрок всегда воспринимает эмоционально, со знаком "+" или "-", но сильно.
2. Вот тут ты меня не понял. Суть того что я писал выше — что, на мой взгляд, нельзя рассматривать отношение к кранчу / сторителлингу в общем, что оно будет различным, в зависимости от того, что именно в данной системе зарегулировано кранчем (и как), а что — оставлено «на отыгрыш». Что, например, приводит, к вполне понятным штукам «мне нравится боевка в 7 море, но терпеть не могу их описания НПС» или «обожаю механику артефактов в Нуменере но дальше я хз как в это играть вообще». То есть — важны отдельные части системы, и важны по-разному для разных игроков
Про (3) — ну, блажен кто верует. Я вполне могу припомнить когда именно накал страстей в сюжете у мастера, приводящий к увеличению словесочных разрешений, испортил игру. То есть — если сюжет значительно важнее действий персонажей — то зачем тебе игроки. При этом сюжет как таковой может быть интересен и вспоминаться с удовольствием (отдельные моменты). Также, при интересном сюжете и неожиданной для мастера задевании болевых точек игроков игра просто «не взлетит». Например, если надавить на игроковское управление временем и желание Белых Советов жесткой регламентацией событий и какой-то привязкой игрового времени к реальному, причем не только в бою.
С учетом вышесказанного, подумай и про Легенду 5 колец. Она достаточно ограничена, чтобы было несложно создать персонажа, достаточно отлична от Европы во всем, чтобы это было свежо, и имеет богатую историю. Правда, ничего не встречал на русском.
Из Мира Тьмы я тоже предпочел и порекомендовал бы Старый.
По Фэйту — тоже хорошо, но взять не голый Фэйт, а что-то более готовое, например Досье Дрездена.
Есть мнение что ценность сюжета/описания и правил/механики будет различна для разных сфер жизни. и эта штука есть личный выбор игрока, впрочем изменяемый со временем. Разделим, для примера, игру на социальное (общение с НПС / с персонажами игроков, отношения), ментальное (законы физхимии, экономики степень реализма, достаточная для погружения) и физическое (высота прыжка, вес меча, способ решения конфликта типа «мордобой»)

Для хикки Насти болезненна любая попытка играть отношения. Ей хочется чтобы это было закрыто правилами, с минимальным разбросом случайности. Зато Настя может отыграть инфосущность в Эклипс фазе или интересно применить предмет в Нуменере — ментальное ей вкуснее всего. Физика Насте не то чтобы безразлична, но она согласится с любыми несложными правилами об этом.
Хлипкий любитель истории Петр не терпит вмешательства в то, как он видит мир. Ему нужен общий сеттинг, одинаково понятый им, мастером и игроками. В области ментального он не игрок. Но он начитан (не обязательно умен) и готов показывать красивое физическое — как он здоровски взмахнул мечом, как его камзол соответствует духу именно этой эпохи. Он знает интересные особенности быта и привносит в игру колорит. Для социального ему сойдет любая несложная система, но он нуждается в правилах — иначе возможность социалить по-настоящему у его персонажа будет заблокирована способностями игрока.

Ну и так далее. Понятно, что можно делить на сферы иначе, но суть останется — в чем-то нам хочется определенности в игре и там нужна зарегулированность без случайности — то, в чем у игрока болевая зона. В чем-то мы допускаем случайности, тем больше чем лучше эта сфера развита у игрока (обычно тут есть зона уверенности и зона роста). Зона уверенности и роста отличаются тем, каких персонажей/кампании предпочитает игрок — статичных, не предполагающих развития (в зоне роста), или с изменением от сессии к сессии (в зоне уверенности). Ну, и в чем-то нам допустимо полагаться на описание (это зона наибольшей уверенности, качества, которые игрок проявляет всегда и без напряжения). Вспомните, как тяжело засунуть в рамки социальной механики персонажа, игрок которого привык социалить много и часто в актуальной реальности.

Что это нам дает применительно к поднятому вопросу (ИМХО):
1. Обычно, согласование того, что мы будем регулировать а где будем играть достигается естественно — через подбор группы (которая и так обычно довольно похожа — начитанные и замкнутые люди с достаточно богатой фантазией), и выбор собственно системы и сеттинга. Кому-то интересно собирать естественно подходящих людей на общепонятную игру, кому-то приятнее прикладывать усилия по совмещению разных игроков — тогда реальная эмоциональность будет повыше (что не всегда хорошо)
2. Кстати, замечали как малопопулярны словески? Не из-за того ли, что у всех есть какая-то болевая зона, которую хочется прикрыть правилами? (Под правилами имею в виду как правила-условия — «бросьте Силу если хотите поднять предмет», так и правила-законы — «в наших Серых Горах правит король, и уровень развития науки в 97% случаев соответствует 13 веку на Земле в Европе»)
3. Те, кто утверждают что любят игры с достаточно тяжелой системой — их болевая точка обычно прикрыта общепринятой физикой и/или сеттингом, а система регулирует то, где они допускают случайности.
4. Те, кто утверждают что приемлют много сторителлинга — не есть ли это просто желание не ущемлять свою развитую способность игрока уговаривать социальной механикой персонажа?
5. Помогает честно договариваться перед игрой, с высоким уровнем рефлексии (чтобы можно было задавать и отвечать на достаточно глубокие вопросы об этих самых «зонах» психики). Открытый вопрос, можно ли повести игру, которая понравится очень разным игрокам одновременно…

Мы не так уж различны — болевая точка есть у каждого. Просто в разном месте.

Отдельные спасибы что открыли мне глаза на особенности старых игроков — действительно, с ними интереснее играть что-то требующее большей песочности, и когда им это надоедает — пора менять компанию.
Герои и злодеи действительно часто бывают по одну сторону баррикад, и это в книгах «как написано» — например, возьмите Кройцриттеров — у них в обществе половина героев, половина злодеев, и еще неизвестно что (в описании одна штука) — и они действуют сообща.

Та же тема с другими тайными обществами — Розы и Креста, Незримая коллегия.
За недостатки «люблю спорить с некрозом» и «аллергия на ДнД» заверните мне «привлечение новых игроков» на все пойнты